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Blenderマテリアルノードのすすめ (Blender Fes Extra)

講義の詳細:

講義の前半ではマテリアルとは何かという基礎的な概念から説明し、Blenderにおける各ノードの説明。テクスチャの説明などを経て、テクスチャとプロシージャルの考え方を融合したシェーディングをご紹介します。
後半ではジオメトリノードからの情報を用いたシェーディング方法なども詳しく説明し、最後に自主制作アニメーションのショットを例に実践的なマテリアルでの工夫を広くお話します。

講師の紹介:
 

3DCGアーティスト
藤田将

1999年10月8日千葉県生まれ、東京電機大学卒。フリーランスの3DCGアーティストとして、最近はアニメ背景にも使えるセルルックCGの研究や、MVの背景モデル制作などで活躍している。現在、全てを一人で担当する全編18分の自主制作アニメーションを制作中。今後挑戦したいことはアニメの監督、脚本。
 

カリキュラム:

1.マテリアルとは何か
色や粗さなどの値を調整し、質感表現をしていくのがマテリアルです。講義をより理解できるよう、マテリアルとは何かを説明します。

2.PBRマテリアルの説明
最も基本的な質感表現の一つである、テクスチャを用いたPBRマテリアル表現を解説します。
・テクスチャノードをカラーに繋ぐ。
・複数のテクスチャノードをラフネス、メタリック、ノーマルに繋ぐ。
・ライトなどを配置し、確認する。
・PBRテクスチャの入手方法。

3.プロシージャルマテリアルのためのノード基礎
blenderでプロシージャルマテリアルを作成するために必要なノードについて、よく使うものと、それらの使い方を紹介します。
・ノイズテクスチャやボロノイテクスチャなどのノイズ生成ノードについて。
・ミックスノードについて。
・カラーランプの使い方。
・マスノード(加算乗算、サイン、最大最小など)について。
・ベクトルの基本(3つの値が一つになっている。減算、加算、乗算、距離、内積)
・シェーダーノード(透明、放射、など)
・入力ノード(ジオメトリ、テクスチャ、オブジェクト、AO、レイヤーウェイト)

4.テクスチャとプロシージャルの融合
ここまで解説したプロシージャルマテリアルとPBRマテリアルの考えを融合し、デモンストレーションを行います。
・プロシージャル雨だれ風ノイズを作成し、PBRマテリアルに合成。
・ノードグループという機能について。
・ハイトマップを用いた水たまり表現のデモンストレーション。



5.アニメ背景風看板マテリアルを例にデモンストレーション
これまでの知識の延長線上にある、アニメ背景風看板マテリアルのデモンストレーションを行います。



6.ジオメトリノードからの属性を参照
ジオメトリノードから属性を受け取り、それをもとにシェーディングすることができます。自主制作アニメーションのシーンを例に、ジオメトリノードからの属性の受け取り方法や、それを利用したマテリアル表現について解説します。



7.自主制作アニメーションを例にマテリアルノードで行っている工夫を説明
マテリアルノードでの表現を工夫し、自主制作アニメーションを制作しました。実際に気を付けた点と、それを実現するために用いた手法を、自主制作アニメーションのカットを見ながら、解説します。

8.質疑応答

 

対象者:

プロアマ問わず、blenderは使ったことあるがマテリアルノードを使いこなせていない人。
 

開催概要:

開催日時:2024年12月14日(土)14:00 ~ 17:00
講義時間:180分 ※休憩も含みます
アーカイブ配信:あり
※期間限定
※アーカイブ配信は後日準備ができたらメールにてご案内します
価格:6,000円(税抜)


注意事項:

※本ライブ配信は後日アーカイブとして配信映像を期間限定で視聴することができます(アーカイブ配信のみを購入することはできません)
※システムの仕様上、視聴期限なしと表記されますが本講座は当日のライブ配信及び期間限定のアーカイブ配信のみとなりますので予めご了承ください
※同時ログインが不可のため視聴できるデバイスは1台のみとなります
※本セミナーをスクリーンキャプチャなどで録画録音することは禁止とさせていただきます
※通信環境によっては視聴が難しい場合、または配信が不可能になる場合がございます(その場合は後日期間限定で配信されるアーカイブ動画をご視聴ください)
※ライブ配信のキャンセルは製品特性上できませんので予めご了承ください