UE4のNiagaraを使用したエフェクト制作講座
(CGWORLD_Online_Tutorials.zip / 36.3MB)
About
UE4 4.26で正式版になったNiagara。
今後、さまざまな案件等で多様されるこの機能にスポットを当ててNiagaraの基本的な使用方法から実践での作成事例を【前編・後編】に分けて解説します。
また、解説したエフェクトのテクニックが手元で確認出来るように必要なNiagaraアセット、マテリアル、スタティックメッシュ、テクスチャの素材もダウンロードできるので、Niagaraの理解に集中して取り組むことができます。
「前編」は「エフェクトとは何か」とエフェクト初心者にも分かり易く座学や実例を交えながらNiagaraの基本機能や用語の解説をします。
「後編」は具体的に1つのエフェクトを実例に解説をします。エフェクトに特化した汎用マテリアル制作の他、Niagaraの制御方法をパート別に解説していきます。
一連の工程を通して作例と同じエフェクトがつくれるようになることを目指します。
▼完成動画
【対象者】
・UE4の基本的な操作が出来る方
・【前編】Niagara を初めて触る方
・【後編】前半の内容を理解している方、マテリアルの基本的な組み方が出来る方
【使用ソフトウェア】
Unreal Engine4.26.2
【関連ファイル】
各チャプターで使用するレベルファイル、Niagaraファイル、マテリアル、スタティックメッシュ、テクスチャ
※商用利用不可
■フォルダ構成の概要
CGWORLD_Online_Tutorials
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│
├ CGWORLD_CR【UE4エフェクトデータ】
│ │
│ └ Content
│ │
│ ├ Chapter01~14
│ └ CommonBG
│
└ Resources 【スタティックメッシュ、テクスチャの元ファイル(fbx,pngファイル)】
│
├ Chapter01,02,03,04,06,13,14
└ CommonBG
■エフェクトデータをプロジェクトに組み込む方法
エフェクトデータをプロジェクトに組み込む際は当データ(CGWORLD_Online_Tutorials.zip)を解凍後、CGWORLD_Online_Tutorials\CGWORLD_CR\Content 以下のフォルダを作成したプロジェクトの「Content」フォルダにコピーを行い、その後再度プロジェクトを起動して下さい。
詳しい手順については「Chapter1-2」の動画内で解説しておりますのでご確認下さい。
※Chapter1-2の0:03:05にレベルとコンテンツブラウザの表記が微妙に違うものに切り替わりますが、進行上は問題ありません。
■免責事項
・当講座【前編・後編】のテクニックですが、独学の知識の部分も多くありますので処理が重たい・コンテンツが動かない等の予期せぬトラブルが発生する恐れがあります。その為プロジェクト等でご使用の場合は検証をした上でご活用下さい。※ファイルの商用利用は不可になります。
また当講座に付いてくるアセット(Niagara System, Niagara Module Script, Material , Material Function , Material Instance , Static Mesh (およびFBXファイル),Texture(およびPNGファイル)についても動作の完全性を保証するものではありません。一切責任を負うものではございませんのであらかじめご了承下さい。
・当スライドや動画に関しても正確な発信を心掛けていますが、誤字・脱字・英語の読みが違う可能性もありますので、ご了承下さい。
Chapter List
- イントロダクション【無料】
- 【Introduction】前編
- 【Chapter01-1】エフェクトとは
- 【Chapter01-2】パーティクルとエミッタ
- 【Chapter01-3】ダイナミックインプット
- 【Chapter01-4】マテリアル
- 【Chapter02-1】作例:ヒットエフェクト(1)
- 【Chapter02-2】作例:ヒットエフェクト(2)
- 【Chapter03-1】作例:スラッシュエフェクト(1)
- 【Chapter03-2】作例:スラッシュエフェクト(2)
- 【Chapter04-1】作例:爆発エフェクト
- 【Introduction】後編
- 【Chapter05-1】Attribute 、Set Parameter
- 【Chapter05-2】Scratch Pad Module
- 【Chapter05-3】Niagara Module Script
- 【Chapter05-4】Attribute Reader
- 【Chapter06】「解説用niagara エフェクトの紹介」
- 【Chapter07】親の動きにメッシュが追従
- 【Chapter08-1】「親の位置からパーティクルを発生させる方法(前半)」
- 【Chapter08-2】「親の位置からパーティクルを発生させる方法(後半)」
- 【Chapter09】「親が地面衝突時に子供が発生し放出方向・角度も親に合わせる方法」
- 【Chapter10-1】「親の位置から発生させた子供のパーティクルが、親に追従しつつ独自の動きをさせる方法(前半)」
- 【Chapter10-2】「親の位置から発生させた子供のパーティクルが、 親に追従しつつ独自の動きをさせる方法(後半)」
- 【Chapter11-1】「親の位置からリボンを出す方法」マテリアル解説
- 【Chapter11-2】「親の位置からリボンを出す方法」(前半)
- 【Chapter11-3】「親の位置からリボンを出す方法」(後半)
- 【Chapter12】「親が消滅時に子供も合わせて消滅する方法」
- 【Chapter13-1】「汎用的なマテリアルを作る」
- 【Chapter13-2】「(1)BtyA(メインの絵となる部分)」「(2)BtyB(サブの絵となる部分)」
- 【Chapter13-3】 「(3)Switch formula(BtyA と BtyB の組み合わせ計算式切り替え機能)」 「(4)Mask(BtyAとBtyBに対してマスクをかける機能)」
- 【Chapter13-4】 「(5)Dist(絵を歪ませる機能)」 「(6)Dissolve(絵を削りながら消す機能)」
- 【Chapter13-5】 「(7)Fresnel Alpha(フレネルをかける機能)」 「(8)ParticleColor (Niagaraで設定したカラー/アルファを反映する機能)」 「(9)VertexColor (メッシュが持っている頂点アルファを反映する機能)」 「(10)Depth Fade (オブジェクトとの境界をボカす機能)」
- 【Chapter13-6】「視差マッピングを活用したマテリアルを作る」
- 【Chapter13-7】「その他のマテリアルについて」
- 【Chapter14-1】「完成エフェクトの概要」
- 【Chapter14-2】「完成エフェクトの解説(1)」
- 【Chapter14-3】「完成エフェクトの解説(2)」
- 【Chapter14-4】「完成エフェクトの解説(3)」
- 【Chapter14-5】「完成エフェクトの解説(補足)」
Profile
中野 莉央
株式会社クリーク・アンド・リバー社 VFX STUDIO/3Dエフェクトデザイナー
2018年、C&R社の運営するクリエイティブアカデミーを受講後、同年C&R社のVFXSTUDIOに入社。UnityやUE4、BISHAMONといったツール問わず様々な案件に参加。
Profile
近藤 隆史
株式会社クリーク・アンド・リバー社 VFX STUIO/3DCGディレクター
元CGデザイナーとしてゲームムービーのCGエフェクトを中心に制作。2019年より株式会社C&R社のVFXSTUDIOに入社し、UE4等を活用し様々な案件に参加しています。
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