3Dゲームエフェクト講座~エフェクトの制作手法から表現方法まで徹底解説~
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※本動画は過去に開催された講座のアーカイブ動画です
※本動画の視聴期間は2024年12月31日(火)までとなりますのでご注意ください
講義の内容
ゲームにおける背景は、美術に加え、体験としての側面がありその設計をしていく際に利用される考え方を、オリジナルの資料を活用して解説していきます。
ゲーム背景に必要な「レベルデザイン」「読み込み計画」「処理負荷調整」「美術」「3Dテクニカル」などの知識を統合的に解説しながら最終的にアーティストに求められる要素としてまとめます。
まずゲームレディな状態にするまでのワークフローから洞察できる部分を解説し、仕事の全体像をつかむところからはじめ、背景デザイナーが担う美術以外の要素について解説をしていきます。
‐レベルデザイン(負荷(ストレス)と報酬のバランス、エモーションチャート、仕様関連、人間の本能的な部分のゲームへの落とし込み)
‐コンセプトアートとの歩調
‐処理負荷調整関連
‐読み込み計画とレベルデザイン
‐随所で出てくるバグに関する内容
これらをなるべく具体的な例をあげながら解説していきます。
◆視聴期間
視聴期間:2024/12/31まで
※視聴期間を過ぎると視聴することができなくなるのでご注意ください
※視聴期間は購入日に関わらず2024年12月31日(火)までとなります
(例)12月31日に購入しても視聴できるのは12月31日までとなります
(コンビニ決済の場合でも視聴期間を過ぎると視聴できませんのでご注意ください)
カリキュラム
■自己紹介と講義概要の説明
-自己紹介
-ゲームレディまでのワークフロー
-レベルデザインとは?
■レベルデザイン基礎
ゲーム背景デザインにおけるベースとしてのレベルデザインについて解説します。
プレイヤーの導線がどういうものになるか、どういう体験ができるかを計算して設計する部分について話します。負荷と報酬のバランスをデザインすることでプレイヤーが没頭できるようなレベルの作り方の考え方について考察していきます。
■レベルデザインと最適化
ゲームの読み込み負荷を考慮したマップ設計について解説します。
一度の読み込みで見せる部分とプレイヤーの移動によってできる「間」を利用した読み込みの計算など最適化の考え方をお話します。
■ゲームの最適化作業について
ゲームに求められる動作速度を担保するために、データサイズの最適化を行います。不必要なデータの削除、サイズけずりなど。場合によってはクオリティを落としていき 最低60FPSでスムーズに動くためのシーンに調整します。この作業を行う際に見ているポイントや行う手順など、いくつか解説します。
■デバックの際に見ていくポイント
デバックを行う際に普段考えているポイントを解説します
■フォトリアルとスタイライズのメモリの合わせ方
フォトリアルとスタイライズにおけるリアリティについて、私がアートディレクションをする際によく起こる問題を解説します。
■背景デザインの計画の立て方とコンセプトアート
背景デザインの計画の立て方と背景アーティストにも必要となるコンセプトアートの技術について解説します。
■様々なメガネの使い方
レベルデザインで見る背景、色でみる背景、形状で見る背景などそれぞれの知識に基づいた分解の仕方があります。その際、デザインが成功しているかどうかを確認する場合は ぱっと見の見た目の好き嫌いとは別でゲームに落とし込んだ時にプレイヤーの導線が成功しているか?ほかのアセットとの調和はどうか?ロケーションの形状言語に即しているか?など複数の「メガネ」をかけて総合的に確認をしていく方法を解説します。
Profile
小川 晃/Environment Artist
カナダの映像スタジオでジェネラリストとして勤務後、国内のゲーム会社で背景アーティストに。フリーランスとして欧州から中東を移動しながらリモート勤務でリアルタイム関連に従事。現在はゲーム開発をしています。
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