パイプ制作で学ぶプロシージャルアセットワークフロー
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About
動画の前半ではSubstanceDesignerによるマテリアル制作を解説し、後半ではHoudiniによるパイプのプロシージャルモデリングを解説します。
最終的にそれらを掛け合わることでプロシージャルアセットとして完成させます。
このチュートリアルではプロシージャルアセットワークフローのひとつの例として解説をします。
主にSubstanceDesignerとHoudiniの基礎的な操作方法を学んだ方に向けた内容になっていますが、完成までの一連の操作をこなしながら考え方の解説も行っているので、ツールに適した思考方法の成長に役立ちます。
【対象者】
・SubstanceDesignerやHoudiniの基本的な操作を学習し、プロシージャルアセットの制作を考えている方
【使用ソフトウェア】
Houdini 18
Substace Designer 2019
Unreal Engine 4
【関連ファイル】
・パイプのモデルデータ(OBJ)
・テクスチャ画像(AO、Nomal、マスク用画像)
・hipファイル(パイプモデル)
・sbsファイル(マテリアル)
※商用利用不可
Chapter List
- イントロダクション【無料】
- 【SubstanceDesigner】始める前の準備と意識
- 【SubstanceDesigner】錆マテリアルを作る
- 【SubstanceDesigner】金属マテリアルを作る
- 【SubstanceDesigner】ペイントマテリアルを作る
- 【SubstanceDesigner】クオリティアップとカスタマイズ
- 【Houdini】始める前の準備と意識
- 【Houdini】カーブに沿って基本的なパイプ形状を作る
- 【Houdini】カーブにパーツを追加する
- 【Houdini】VEX、HScriptエクスプレッションを使う(1)
- 【Houdini】VEX、HScriptエクスプレッションを使う(2)
- 【Houdini】houdini以外で用意したモデルの活用
- 【Houdini】UV展開を行う
- 【Houdini】デジタルアセット化について
- 【SubstanceDesigner】プロシージャルモデルとマテリアルの連携
- 【UE4】デジタルアセット、マテリアルの読み込み
- 【SubstanceDesigner】(おまけ)テクスチャベイクを行う
Profile
山本 健斗 / EnvironmentArtist, EnvTA
独学で3DCGを学び、大学卒業後にゲーム開発会社に就職。 主にEnvironmentArtistとしてキャリアを積む。 個人作品にSubstanceDesignerやHoudiniを活用した結果、それをきっかけにして、 現在ではShader作成や製作アシストツールの開発を行うなど、EnvTAとしても活躍中。
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