Mayaで作成するデフォルメキャラクターモデリング :ベーシック編
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About
フィギュアルックのかわいいキャラクターモデリングを作成します。
この「ベーシック編」ではオリジナルデザインに発展させる前段階の、
頭髪なしのヌードボディを作成します。
Mayaの機能やツールを初心者向けに分かりやすく丁寧に解説しているので、
初めてモデリングをする人でもレッスンを通してキャラクターを作ることができるようになりますが、初めてMayaを触る方にとっては難易度が高い内容ですので、ご了承ください。
また、キャラクターの美しいフォルムを作り上げることを中心にしたチュートリアルなので、
造形力を鍛えるレッスン教材として中級者も利用できます。
【対象者】
Mayaの基本操作を習得している方
モデリング初級者〜中級者
【使用ソフトウェア】
Maya2017
【関連ファイル】
各種素材
-目のテクスチャ
-3面図ガイド画像
※モデルデータは含まれていません
※商用利用不可
Chapter List
- イントロダクション【無料】
- 《Chapter.01》モデリング前の準備
- 1-1:[新規プロジェクト]を作成する
- 1-2:画像を[イメージプレーン]に配置する
- 1-3:[距離ツール]を使用して身長のサイズを測る
- 1-4:[グリッド]のサイズを編集する
- 1-5:[イメージプレーン]のサイズと位置を修正する
- 1-6:[イメージプレーン]の表示をコントロールする
- 1-7:モデリング用カメラの[焦点距離]を設定する 【無料サンプル】
- 《Chapter.02》頭部の基礎形状モデリング
- 2-1:立方体を[スムーズ]しベース形状を作成する
- 2-2:[スムーズメッシュプレビュー]を使用する
- 2-3:ベース形状を頭蓋のフォルムに修整する
- 2-4:[グリッドスナップ]を使用して頂点を一列に並べる
- 2-5:[シンメトリ]機能を利用して左右対称に修整する
- 2-6:円柱で首のベースを作成する
- 2-7:頭部を[結合]し[ヒストリを削除]する
- 2-8:モデルを半分削除する
- 2-9:[ポリゴンに追加]ツールを使用する
- 2-10:[穴を埋める]を使用する
- 2-11:[マルチカット]の様々な使用方法
- 2-12:[マルチカット]の[エッジループ機能]を使用する
- 2-13:頭部の分割を整える
- 2-14:サブディビジョンモデリングとは
- 2-15:[サブディビジョンプロキシ]を使用する
- 2-16:フォルムを確認する
- 2-17:後頭部のフォルムを修整する 【無料サンプル】
- 2-18:あごのフォルムを修整する
- 2-19:あごと側頭部のフォルムを修整する
- 2-20:[パネルレイアウト]を変更する
- 2-21:移動ツールの[軸方向]を変更する
- 2-22:基礎形状のフォルムを修整し完成させる
- 《Chapter.03》デフォルメ耳のモデリング
- 3-1:モデリング用のマテリアルを作成する
- 3-2:頂点を残さないように[エッジ/頂点の削除]をする
- 3-3:エッジの追加によるガタツキと[エッジフロー]の解説
- 3-4:頭部に分割を追加する
- 3-5:耳の輪郭部分のエッジを修整する
- 3-6:フェイスラインを修整する
- 3-7:[フェースのセンター選択]に変更する
- 3-8:[押し出し]の様々な機能や操作法の解説
- 3-9:耳部分を[押し出し]する
- 3-10:押し出した部分を修整する
- 3-11:フォルムを修整する
- 3-12:耳の裏側を作成する
- 3-13:耳の中側を作成する
- 3-14:耳の付け根の分割を修整する
- 3-15:耳を美しいフォルムにモデリングするためのポイント
- 3-16:耳の付け根と後頭部のフォルムを修整する
- 3-17:耳のフォルムを修整する
- 3-18:基礎フォルムモデルを完成させるための修整ポイント
- 《Chapter.04》まぶたの基礎形状モデリング
- 4-1:まぶたのための分割を追加する
- 4-2:メニューやツールに簡単にアクセスする方法
- 4-3:[エッジフローの編集]機能を使用する
- 4-4:[自動カメラベース選択]を使用する
- 4-5:[押し出しのオフセット]で目の穴を作成する
- 4-6:アニメ風の大きく薄い眼球の作成法の解説
- 4-7:親ノード変形の解説
- 4-8:アニメ風の眼球を作成する
- 4-9:眼球モデルに[UVマッピング]をする
- 4-10:[インスタンスコピー]を使用する
- 4-11:まぶたのフォルムを修整する
- 4-12:まぶたと眼球サイズを修整する
- 4-13:瞳のサイズを[UVシェル]で修整する
- 4-14:まぶたの厚みを作成する
- 《Chapter.05》口の基礎形状モデリング
- 5-1:口のための分割を追加する
- 5-2:崩れたフォルムを修整する
- 5-3:格子状分割を放射状分割に修整するテクニック
- 5-4:口の基礎フォルムを美しく修整する
- 《Chapter.06》フェイスの完成モデリング
- 6-1:フェイスモデルを完成させる手順の解説
- 6-2:[エッジループの挿入ツール]の便利な機能を使用する
- 6-3:目の周りのトポロジを修整する
- 6-4:[ミラー]機能を使用する
- 6-5:口の周りのトポロジを修整する
- 6-6:口の周りのトポロジを最終修整する
- 6-7:フェイス全体のトポロジを最終修整する
- 6-8:[スカルプトツール]を使用する
- 6-9:フェイスモデルを完成させるための修整ポイント
- 《Chapter.07》まつ毛・まゆ毛のモデリング
- 7-1:まつ毛・まゆ毛のモデリングイメージの解説
- 7-2:カーブの作成と操作法の解説
- 7-3:カーブを使ったポリゴンの[押し出し]の解説
- 7-4:NURBSの[押し出し]の解説
- 7-5:モデルを利用したカーブの作成法の解説
- 7-6:アイラインを作成するために[フェースの複製]をする
- 7-7:立体感のない[サーフェスシェーダ]マテリアルを作成する
- 7-8:アイラインの基礎フォルムを作成する
- 7-9:[ニアクリッププレーン]を変更してモデルのちらつきを解消する
- 7-10:上まぶたアイラインのフォルムを完成させる
- 7-11:まつ毛を作成する
- 7-12:下まぶたアイラインを作成する
- 7-13:まゆ毛カーブを[ライブ]で作成する 【無料サンプル】
- 7-14:[テーパ]を利用してまゆ毛を作成する
- 7-15:ノードを整理する
- 7-16:ハイライトを作成し、眼球を再構築する
- 《Chapter.08》ボディのモデリング
- 8-1:[ポリゴンを作成]ツールでボディの前面を作成する
- 8-2:ボディの背面を作成する
- 8-3:上半身モデルの修整ポイント
- 8-4:レッグ(脚)を作成する
- 8-5:四角形を丸くするテクニック
- 8-6:フット(足)を作成する
- 8-7:[ブリッジ]機能でレッグとフットをつなげる
- 8-8:[ポリゴンに追加]ツールでレッグとボディをつなげる
- 8-9:アーム(腕)を作成する
- 《Chapter.09》手のモデリング
- 9-1:手のフォルムイメージの解説
- 9-2:手の平のベースを作成する
- 9-3:指のベースを作成する
- 9-4:指のフォルムを修整する
- 9-5:指モデルを複製し位置を決める
- 9-6:手の平モデルに分割を追加する
- 9-7:指の太さと位置を再調整する
- 9-8:手の平と指を結合する
- 9-9:接続部分を修整する
- 9-10:親指の位置と角度を調整する
- 9-11:親指のフォルムを修整する
- 9-12:親指と手を結合する
- 9-13:親指の接続部分を修整する
- 9-14:親指の付け根の修整ポイント
- 9-15:手のトポロジを最終修整する
- 9-16:[リラックスツール]でエッジ位置を修整する
- 9-17:手のフォルムを最終修整する
- 9-18:手のモデルを完成させるための修整ポイント
- 《Chapter.10》モデリングの完成
- 10-1:腕の分割数を再構築する
- 10-2:腕と手を結合しフォルムを修整する
- 10-3:ボディパーツすべてを結合する
- 10-4:股関節のトポロジを修整する
- 10-5:肩周辺に[ポリゴンに追加]で多角形ポリゴンを追加する
- 10-6:トポロジの最終修整をして[クリーンナップ]で確認する
- 10-7:ノードを整理し、フォルムの修整を準備する 【無料サンプル】
- 10-8:ボディモデルのすべての修整を終わらせる
- 10-9:ボディモデルを完成させるための修整ポイント
- 10-10:‹最後に›もっと複雑なキャラを作るには
Profile
田島 キヨミ
東京モード学園ファッションデザイン学部卒業。
キャラクタープロパティ関連商品のアートディレクター、グラフィックデザイナー、3DCGデザイナーを経て、1999年より日本電子専門学校CG系学科、2014年よりHAL東京ゲームデザイン学科の二校でMayaを中心としたCG制作の非常勤講師として後進の育成にあたっている。
【関連書籍】
Autodesk Maya
キャラクターモデリング造形力矯正バイブル
-へたくそスパイラルからの脱出‼-
長い講師歴で蓄積した経験により、初心者が陥りやすい問題の解決方法を懇切丁寧に教えてくれるキャラクターモデリング教科書。スキルアップしたい初中級者は必読です。
価格:4,000円+税
総ページ数:320ページ
サイズ:B5版